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この2年間、Web2.0とWeb3.0と言った言葉をよく耳にするようになりましたが、ほとんどの消費者はその違い、そしてWeb3.0への転換期を指すWeb2.5について、知見がないのではないでしょうか。Web2.0は、”World Wide Webの発展の第2段階であり、特に静的なWebページから動的またはユーザー生成コンテンツへの変化とソーシャルメディアの成長によって特徴付けられる “と定義されています。一方でWeb3.0は、デジタルオーナーシップ、ブロックチェーン、相互運用性、分散化などの主要な概念によって特徴付けられる次世代のWorld Wide Webと言えます。現在のWorld Wide Webは、この2つの概念の中間に位置するため、業界関係者はこれを「Web2.5」と呼んでいます。
Web2.5におけるNFT の事例
NFTは、デジタルオーナーシップと分散化の役割を果たすことから、原理的には当然Web3.0のコンセプトとなります。しかし、NFTの取引量と価格が2021年末の史上最高値から大幅に低下し「暗号資産の冬」と呼ばれる低迷期に入り、消費者はNFTに対してこれまで以上に懐疑的になっています。そんな中、多くの企業がNFTの取り組みにWeb2.5スタイルを採用しています。
その一例として、スターバックスが最近発表した「Odyssey」と呼ばれるNFTプロジェクトが挙げられます。このプロジェクトがWeb2.5プロジェクトである理由は、コレクターズスタンプがスターバックスのネイティブプラットフォームを通してのみアクセス可能で、NFTの標準とされる相互運用性と分散化が欠けている点です。これらの重要な違いを考えると、消費者がこのプロジェクトでNFT技術が使われていることを見分けるのは難しく、スターバックスはそれを逆手にとってうまく利用していることになります。NFTが従来のスターバックスのポイントプログラムに取って代わることで、多くのユーザーがこのプロジェクトを利用するでしょうが、これらの消費者の多くはNFTが関係していることにさえ気づかず、NFT関連の批判から保護されることになるでしょう。
Web2.5の考えを取り入れた企業のもう一つの例は、アップルです。長年NFTを批判してきた同社は最近、「アプリ内課金を使って、造幣、上場、譲渡など、非金融性トークン(NFT)に関連するサービスを販売・販売してもよい」と立場を変えています。アプリは、「NFTの所有がアプリ内の特徴や機能をアンロックしないことを条件に、ユーザーが自身のNFTを閲覧することを許可することができる」とガイドラインを明確化しています。同社が定めたこれらの制限は、NFTが集中管理される環境を作り出し、本来の分散化の考えとは逆行しています。さらに、アップルは従来の慣習に従いNFTの売上の30%を徴収しており、これもまた分散化の欠如を証明していることになります。
Web2.5におけるメタバースの事例
メタバースはWeb3.0に関してホットな話題ですが、多くの消費者はWeb2.0とWeb3.0メタバースの違い、つまり主な違いは所有権であることに気づいていません。Web2.0メタバースでは、ユーザーは、作成、購入、または相互作用するいかなるコンテンツも所有しません。Web3.0におけるメタバースでは、すべての資産、土地、コンテンツは、運営主体企業ではなく、個々のユーザーによって所有されており、真に分散化された仮想世界を作り出しています。これは、メタバースが現実の世界を模倣する上で重要なことで、1つの当事者が世界のすべての資産を支配するのではなく、ユーザー一人ひとりがメタバース上のすべてのものを自由に所有し取引することができるのです。
メタバースという概念は何十年も前からあり、最初のメタバースとして Second Life や Sims、最近のメタバースとして Minecraft, Roblox, Fortnite などのプラットフォームが挙げられます。これらのプラットフォームはすべてWeb2.0をベースにしており、現在圧倒的に人気があります。その理由は、コンテンツにあります。メタバースに参加しようとするブランドが増えるにつれ、どのメタバースが最もマーケティングパフォーマンスが高いかを把握するのにあまり調査は必要なく、ほとんどのブランドが従来のWeb2.0メタバースを選択するようになりました。
そこで、Web2.0メタバースと新しい完全に分散化されたWeb3.0メタバースの間に位置するのがMetaです。Metaは、ユーザー生成コンテンツとMetaが作成したゲームや環境を組み合わせた、古典的なメタバースと非常によく似たメタバースを作成し、NFTの販売も可能にしています。残念ながら、Metaは自社のプラットフォーム上でのすべてのNFT購入から40%を徴収するという、アップルのガイドラインと非常によく似た、明らかに非中央集権的なエコシステムを作り上げています。
真に分散化されたメタバースプラットフォームのリーダーはSandboxとDecentralandですが、彼らは仮想世界の開発において非常に革新的であったにもかかわらず、これまでのところ大規模なユーザーを引き付けることに非常に失敗しています。これらのメタバースの技術は画期的ですが、現在のコンテンツは両者とも大きく不足しています。単にユーザーが少ないだけでなく、Web2.0メタバースに匹敵するようなコンテンツがないのです。ゲーム、環境、その他のメディアは陳腐化し、枯渇しています。これが、Minecraft、Fortnite、RobloxなどのWeb2.0プラットフォームとの決定的な違いです。
今、業界関係者は、消費者にいかにしてWeb3.0メタバースを利用してもらうかに焦点を当てようとしていますが、その答えは相変わらず「コンテンツ」にあると言えるでしょう。これは、Helixを筆頭に、いくつかの新しいプラットフォームの台頭に火をつけました。Helixのメタバースは完全に分散化されており、すべてのアセットがNFTで表され、ユーザーによって売買や取引が可能になっています。さらに、Helixは、ニューヨークと1:1のスケールで、世界のトップビデオゲームと同様の高品質なグラフィックスとコンテンツを備えた没入型の仮想世界を作り出しました。この仮想世界は、多くのユーザーが想像するメタバースにはるかに近く、特にゲームと仮想現実の未来を描いた2018年の名作映画レディ・プレイヤー1などのメディアのファンにはたまらないものとなっています。Helixのような新しいメタバースは、Web3.0メタバースの拡大を妨げているコンテンツ問題を果たして解決するのでしょうか?
以下、EISの考察です
- Web2.0からWeb3.0へのジャンプは非常に大きく、人々がWeb3.0の本当の意味をゆっくりと理解し、分散化のアイデアにゆっくりと乗っていくため、Web2.5は長期に及ぶ可能性がある
- NFTはデジタル所有権の証として計り知れない価値があるが、NFTが持つ負のスティグマを打破するには時間を要する。Web2.5はその過渡期をNFTの技術は取り入れるが見た目上はWeb2.0に近いものにすることで乗り越えることができる
- メタバースはWeb3.0のアイディアだが、実際我々はまだWeb2.0のプラットフォーム上に留まっている。本格的にWeb3.0メタバースに移行するためにはコンテンツWeb2.0プラットフォームに負けないコンテンツの充実が必要